메타버스란 무엇인가-4가지 종류
메타버스(metaverse)는 초월 또는 가상을 의미하는 meta와 세상을 의미하는 universe를 조합해 만든 새로운 용어로 현실세계와 같은 사회적이고 경제적인 활동이 가능한 가상공간으로 정의할 수 있습니다
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메타버스라는 용어는 미국의 SF 소설가인 닐 스티븐슨이 1992년 발행한 소설 스노우 크래시에서 나오는 가상세계의 이름이었습니다
2007년 미국의 비영리재단인 가속화된 연구 재단(ASF:Acceleration Studies Foundation) 메타버스를 4가지로 분류하고 있으며 현재도 이 분류를 사용하고 있습니다
가로축은 테크놀로지와 이용자 간 관계의 스펙트럼을, 세로축은 테크놀로지와 현실 간 관계의 스펙트럼을 의미합니다 – 개인적인은 아바타, 온라인 프로필, 직접 등장 등의 방법으로 사용자 중심의 정체성과 행위성의 발현에 초점을 둔 기술입니다 – 외적환경은 이용자를 둘러싸고 있는 바깥 세계에 대한 정보와 통제력을 제공하는 기술입니다 – 증강은 이용자가 인식하는 물리적 환경 위로 새로운 제어·정보 시스템으로 레이어를 쌓아 올리는 기술입니다 – 시뮬레이션은 이용자 및 객체 간 상호작용을 위한 장소로서 현실을 모방한 가상의 세계를 제공하는 기술입니다 |
메타버스는 크게 증강현실, 거울세계, 라이프로깅, 가상세계로 분류되며 각 유형은 명확하게 분리되기 보다는 점차 서로간의 경계가 허물어지는 경향을 보입니다
증강현실(augmented reality)
이용자가 일상에서 인식하는 현실 정보 위에 2D 또는 3D 정보를 겹쳐 보이게 서비스하는 것을 말합니다
2016년 나이언틱(Niantic)이 닌텐도와 합작으로 출시한 게임인 포켓몬고가 대표적으로 개발된 지 5년이 지났으나 엔터테인먼트 분야에서는 현재도 증강현실의 대표적 서비스입니다
네이버가 증강현실 카메라 앱인 스노우(SNOW)를 별도 법인으로 분사시켜 제공 중인 증강현실 아바타 서비스인 제페토도 2018년 출시 후 증강현실의 범주에 들어갑니다
라이프로깅(life-logging)
라이프로깅은 인간의 신체, 감정, 경험, 움직임과 같은 현실의 경험과 정보를 가상공간에 기록하고 저장하며 공유하는 형태를 말하며 디지털 공간에서 자신의 일상을 타인과 공유할 수 있습니다
페이스북 360과 나이키의 트레이닝클럽이 이를 구현하는 서비스입니다
페이스북은 2016년 360도 사진 및 영상을 게시할 수 있게 하는 페이스북360 서비스를 도입했으며, 2017년 자회사인 오큘러스 (Oculus) 기기를 통해 콘텐츠를 이용할 수 있도록 공식 앱을 출시했습니다
페이스북은 2018년 디지털 비디오카메라 제조사인 RED와 합작으로 3D 비디오 카메라를 출시하는 등 플랫폼, 3D 기기, 이용자 콘텐츠를 유기적으로 연동하는 서비스를 만들고 있습니다
트레이닝클럽은 2000년대 말부터 부상한 자기 수치화(Quantified Self) 운동의 연장 선상에 있는 서비스로, 나이키에서 2009년 출시한 앱인 개인별 맞춤형의 피트니스 프로그램을 제공하며, 이용자는 개인이 달성한 기록을 소셜미디를 통해 공유할 수 있습니다
거울세계(mirror worlds)
가상 공간에 실제 세상을 그대로 구현하고 환경정보도 함께 제공하는 것을 말합니다. 현실 세계를 디지털에 복제했다고 보면 될 것입니다
구글이 2004년 인수한 키홀(KeyHole)의 어스뷰어 서비스를 전신으로 한 구글어스가 대표적입니다
구글어스는 위성 이미지를 3D로 재현하여 실제 공간 정보를 제공하는 대표적 거울세계 서비스입니다
업랜드미(Uplandme)라는 회사가 2019년 출시한 가상의 부동산 게임인 업랜드(upland)도 있습니다
업랜드는 대체불가토큰(NFT)을 사용 부동산 투자 및 거래 가능하고 2020년 미국 대선일에 트럼프 타워를 경매에 붙이고, 같은 해 10월부터 실제 통화와 업랜드상의 부동산 간 거래를 가능케 하는 등 현실세계와의 연동성을 높이며 사업을 확장 중입니다
에픽 게임즈(Epic Games)가 2017년 출시한 3인칭 슈팅 게임인 포트나이트도 있습니다
포트나이트는 최근 가장 주목할 만한 메타버스 서비스로 성장했으며 실제 뮤지션과 협업한 콘서트 개최, 패션 브랜드(나이키, 루이비통 등)와 라이선스를 맺은 스킨 출시, 업무 회의 공간 제공 등 게임을 넘어 현실과 가상을 잇는 종합적 문화·생활 서비스로 성장하고 있습니다
가상세계(virtual worlds)
가상공간에 대안적인 세계를 구축한 형태입니다
2003년 린든랩(Linden Lab)이 출시한 온라인 가상 세계 서비스인 세컨드라이프가 대표적입니다
세컨드라이프는 로블록스, 마인크래프트 등에 앞선 초창기 샌드박스형 서비스로 정부기관, 민간기업, 교육기관 등의 디지털 트윈 구축, 공연·전시회 개최, 가상 일자리 제공, 현실세계 화폐와의 환전 시스템 도입 등 메타버스 비즈니스 모델의 원형을 제공했습니다
메타버스의 비즈니스 영역
메타버스는 2021년 약 307억달러(30조원)이며 2024년에는 3천억달러(300조원)으로 성장할 것이라고 전망되고 있습니다
로블록스나 네이버의 제페토같은 가상현실 메타버스 외에도 엔터테인먼트, 산업부문, 공공부문의 사업영역도 존재한다고 합니다
가상현실 플랫폼
로블록스
로블록스는 사용자가 직접 게임을 프로그래밍하고, 다른 사용자가 만든 게임을 즐길 수 있는 플랫폼입니다
로블록스는 블록으로 구성된 가상세계에서 사람들이 아바타로 소통하며 주로 게임을 즐길수 있습니다
미국 Z세대의 55%가 로블록스에 가입했으며, 누적 플레이시간은 306억 시간, 월간 활성 이용자는 1억5천만명, 1일 이용자는 약 4천만명이라고 합니다
로벅스 (Robux)라는 가상화폐를 통해 크리에이터가 돈을 벌수 있다는 것이 장점입니다
사용자가 서비스를 이용하려면 가상화폐인 로벅스를 구입하거나 로벅스 프리미엄이라는 구독 서비스를 이
용해야 합니다 광고가 주요 수입원인 다른 플랫폼에 비해 비즈니스 모델이 구축된 것은 큰 장점입니다
제페토
네이버가 만든 메타버스 플랫폼으로 글로벌 누적 이용자 수가 2억명, 사용자의 80%가 10대, 90%가 글로벌 이용자라고 합니다
제페토가 10대들의 메타버스로 급부상한 이유는 연예인 팬 플랫폼으로서 작용한 점과 다양한 정체성을 가진 아바타로 가상 세계에서 소통할수 있는 SNS로의 역할에 성공했다는 분석도 있습니다
이프랜드
SKT가 기존의 JUMP 버추얼앱을 업데이트해 출시했으며 아바타를 기반으로 인플루언스 마케팅을 시행 중입니다
엔터테인먼트
아바타로 스타를 만나고 펜미팅을 하는 것은 메타버스에서 사장 잘 알려진 사례입니다
미국의 트래피스 스킷이라는 인기 래퍼는 포트나이트라는 게임 플랫폼에서 1천230만명이 동시접속하는 온라인 콘서트를 개최했으며 게임 내 굿즈의 판매로 2천만달러의 수익을 냈습니다. 콘서트 후에 음원 이용률이 25% 상승했다고 합니다
블랙핑크는 제페토에서 약 5천만명의 펜미팅을 진행했습니다
엔씨소프트는 유니버스라는 K-POP 플랫폼을 제작해 매일 뮤직비디오, 화보 등을 서비스합니다
유니버스에서 AI로 만든 스타들과 대화하거나 전화통화, 모닝콜까지 서비스 받을 수 있습니다
마이크로소프트는 알트스페이스라는 VR를랫폼을 제작했습니다 알트스페이스에서 가상 공연도 이뤄지고 있습니다
공공부문
공공부문은 정부가 자금을 대고 지자체가 이를 시행하는 역할로 메타버스 시장이 형성됩니다
2055년까지 33조 5천억원을 투입하는 디지털 뉴딜이 대표적인 예라고 볼 수 있습니다
지자체가 현실도시를 쌍둥이처럼 가상으로 제작하는 트윈시티(twin city)는 프랑스의 파리, 서울에서 진행 중입니다
이들 트윈시티는 현실에서 일어날 수 있는 사고를 방지하거나 관광 진흥 등을 위해서 지자체별 행사, 미술관과 박물관, 국립공원, 지역 축제를 반영하기도 합니다
싱가포르는 인프라, 기상정보, 인구통계, 시설물 정보까지를 데이터로 만들어 시뮬레이션을 진행하고 이 가상도시를 일반 국민도 활용할 수 있다고 합니다
디지털트윈은 특히 AR을 통해 관광과 역사 정보를 제공하고, 청각 및 시각 장애인을 위한 안내 서비스, AR 네비게이션 서비스까지 가능하도록 만드는 스마트 관광까지 적용 가능하다고 합니다
또한 이들 지자체는 권역 내의 산업군에 따라 필요한 예산을 중소기업에 배정합니다
산업단지가 많은 곳은 스마트산업단지 예산을, 제주도 은 곳은 관광 관련한 내용을 중심으로 메타버스 환경을 구축하게 됩니다
서울시는 메타버스 서울이라는 프로젝트에서 공공과 민간의 서비스 수요를 반영해 개 분야 20개 추진 과제를 발표했습니다
부산은 ‘메타버스 기반 인공지능 및 데이터 교육 생태계 구축’을 위한 MOU를 체결해 교사와 학생들이 콘텐츠 창작자로서 주체적인 역할을 수행하도록 지원한다고 발표했습니다
제조부문
제조부분에서는 조선소 등에서 과거의 스마트팩토리가 디지털 트윈으로 변화되고 있습니다
제조부문의 디지털 트윈은 생산 기계의 효율적인 배치, 작동을 도울 수 있습니다
또한 소재, 설계, 제조, 서비스까지 모든 공정을 연결할 경우 생산 비용을 절감할 수 있습니다
디지털 트윈을 제작하는 선두 주자는 GE입니다. GE는 2016년까지 55만개가 넘는 디지털트윈을 개발했다고 합니다 (끝)
거북이 미디어 전략 연구소장은 미디어의 온라인 수익화와 전략에 주요 관심을 가지고 있습니다.
저는 Publisher side에서 2015년부터 모바일과 PC 광고를 담당했습니다. 2022년부터 국내 포털을 담당하게 됐습니다.